INSET: DISTÂNCIAS INCREMENTAIS

A verdadeira "distância" real movida pelo comando Inset não é conhecida a menos que:

a) O usuário meça a face, realize um movimento "linear" (pelo incremento do comando Inset), calcule uma percentagem apropriada e, através de TAB, entre com os números relevantes (percentagem) durante a operação.

b) Inset é usado e medidas serão colocadas mais tarde através de uma sequência de "tentativas e erros" para obter a (aproximada) distância requerida.

Em certas situações, onde a sequência de operações Inset está sendo realizada, cuidado especial deve ser tomado para alcançar uma série de etapas (dimensionalmente iguais).
Pelas imagens acima, supõe-se que uma série de degraus, cada um com a largura equivalente a 20% da dimensão original, foram produzidos por uma operação inicial de Inset de 20%, seguida do uso de Shift+D para repetir a operação por um número apropriado de vezes. Observe a "largura" decrescente de cada degrau.

A segunda sequência de imagens foi produzida usando um (simples) caminho baseado em matemática - isso produz o resultado correto, ou seja, degraus dimensionalmente iguais. Para chegar a esse resultado, os valores de Inset usados foram 20%, 25%, 33.33%, 50% ou, de outro modo, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2. Como regra geral, decida quantos degraus iguais você quer, digamos 13 degraus desejados levará a 1/13, 1/12, 1/11 ... 1/3, 1/2. Trabalhe essas frações como percentagens e quanto mais preciso melhor, pois os erros serão cumulativos: entre com com os números percentuais (usando TAB para dar entrada) quando usar o comando Inset.

Se você está tentando extrudar externamente a geometria desses "anéis de Inset", o workflow usado aqui foi - faça todas as operações de Inset primeiro (TAB), usando Shitf+D, então use Extrude|Region|Y (começando com o anel maior, digitando o valor através de TAB) e use Shift+D e tecle menos (-).
Os valores usados foram:
11,111% (1/9)
12.5% (1/8)
14.2857% (1/7)
16.6667% (1/6) - como antes, com um exemplo de 5 degraus.

INSETING: IMPRIMINDO UMA FACE REDONDA EM UMA FACE QUADRADA

1). Face não quadrada + cilindro especialmente criado com o número de edges requeridos.
2). Adapte o número de vértices na face cortando-a em 2 (nesse caso)
3). Selecione as duas fazes que irão eventualmente se tocar e use Store | Selection
4). Com o face inferior do cilindro selecionada (origem), use Face | Put On (LMB)

5). Selecione a face de destino (LMB), use Put On (RMB) e então Recall | Selection
6). Use Face | Bridge
7). Selecione o edgeloop da junção dos dois itens.
8). Loopcut (e então delete……)
9). Face original com um corte "circular" - rotacione-o se necessário.

(A parte inicial do passo 5 (Put On) pode ser através do RMB - selecione e execute a operação em um passo)

Pode ser usado com faces não-planas -use Flatten como e quando for necessário - obviamente, não se preocupe em remover o cilindo se você for extrudá-lo de qualquer maneira.

FAZENDO QUADRILÁTEROS QUADRADOS

Usar Vert | Deform | Inflate e/ou Vert | Tighten pode produzir algo satisfatório se você não quiser se preocupar com os métodos seguintes. Tudo depende de quanta precisão você necessita para as coisas.

USANDO UM CUBO DE REFERÊNCIA PARA FAZER UM QUADRILÁTERO QUADRADO

1) Selecione o quadrilátero e aplique Face | Flatten | Normal
2) Crie um cubo, depois aproxime seu tamanho com Scale | Uniform
3) Use Face | Put On para posicionar o cubo no quadrilátero
4) Situação após ter sido usado Put On


5) Selecione o primeiro vértice do quadrilátero a ser alinhado
6) Aplique Vert | Scale | Uniform (Use a opção RMB, e pegue um ponto)
7) Selecione o vértice do cubo mais próximo como destino (mostrado aqui em azul)
8) Arraste restringindo (use Shift) até 0%. Isso alinha o (primeiro) vértice do quadrilátero ao vértice de quina do cubo.
9) Repita com os outros 3 vértices.
Remova o cubo. Use Scale e Rotate no quadrilátero em seguida.
Isso funcionará com qualquer forma: é apenas uma questão de criar um objeto (primitiva) apropriado.

Olhômetro apenas
Se você não quer se aborrecer com o método de Scale etc, apenas use Put On e use Tweak para mover os vértices do polígono para os vértices dos cantos do cubo - isto é, use o cubo como uma referência visual apenas - esteja certo que a vista é a correta, ou selecione as faces do polígono e aplique View | Align to Selection (no modo ortho).

PREENCHENDO CAVIDADES COM DISSOLVE E CONNECT
(situação comum quando se usou extrude ao invés de extrude region)

1) Selecione as faces que deverão ser "preenchidas" ao redor da "cavidade"
2) Aplique Face | Dissolve (isso forma uma "face" única com 10 edges/verts - pode ter qualquer formato - como a face final de um cilindro de 10 lados)
3) Situação após deselecionar.

4) Selecione os pares de verts a serem conectados (a natureza exata da geometria determinará quantos pares você poderá conectar em um só passo - o par de trás foi conectado separadamente)
5) Após conetar, selecione as novas edges - selecione uma, tecle G (Select | Edge Ring) e aplique Edge | Collapse
6) Modelo acabado.

Um workflow mais rápido:
Selecione as faces, como no passo (1), e: Backspace (Face | Dissolve) / V (vert mode) / C (connect)
Então, use Edge | Collapse (se necessário) como antes.



USANDO EXTRUDE REGION PARA PREENCHER UMA CAVIDADE

1) As duas faces a serem "preenchidas"
2) Aplique Face | Extrude Region | Normal. Arraste o necessário para que a edge do meio (a parte de baixo do "V" aqui no exemplo) esteja onde você deseja.
3) Continue a extrusão até que a "edge do meio" esteja onde está mostrado aqui: mesmo que as coisas pareçam ficar desorganizadas, está OK, não precisa se preocupar.

4) Selecione as edges mostradas aqui, aplique Edge | Dissolve; selecione o objeto inteiro e aplique Object | Cleanup.
5) Forma acabada, após cleanup.

A mesma técnica (dissolve edges, cleanup etc) funcionará com a forma mostrada no passo 2.

4). Select the 2 edges shown here, apply Edge | Dissolve, select the whole object and apply Object | Cleanup.
5). Finished shape after cleanup.